Juguetes, Juegos y licencias de productos
Generalmente se conoce como “licencias y merchandising”, esta área de la industria del entretenimiento proporciona ingresos adicionales lucrativo para un proyecto durante un largo período. Es bien sabido que la mayoría de las giras de conciertos de música hacer más dinero con la comercialización de la venta de entradas como el precio de la entrada general cubre los costos de la sede y publicidad para atraer a una gran audiencia. Aplicado a un programa de televisión o película, esta área puede mostrar un beneficio enorme en general, incluso cuando un lanzamiento de teatro o de primera televisión no ha hecho bien. No muchos segmentos de los cuatro pre-adolescentes – 12 años de edad, mercado de consumo de los jóvenes que, al parecer influencia sobre EE.UU. $ 75 mil millones en poder adquisitivo.
El llamado “mercado de Brat” dicta el producto que debe comprar, el paquete se encuentra y cómo se debe disponer de los contenedores vacíos. Estas influencias acuerdo con la imagen de marca, la ética y el medio ambiente, todas las cosas que los niños han aprendido de la televisión o en la escuela y están impresas en una edad impresionable temprano. En este sentido, los niños han recorrido un largo camino desde los días de la infancia de sus padres. Estas influencias extienden a muchas áreas de poder adquisitivo, sobre todo entretenimiento. Licencias de dibujos animados, por ejemplo, representa un segmento de EE.UU. $ 30 mil millones de “brat” del mercado. Un porcentaje de la mercancía puede ser vendida a través de Internet, así como a través de los canales de distribución convencionales. Si un producto captura la influencia jóvenes la imaginación y la compra, puede significar cientos de millones de dólares en ingresos y regalías para el creador, los fabricantes y los productores del producto.
“Tortugas Ninja”, por ejemplo, ha realizado más de 6 dólares EE.UU. millones de dólares en la venta de productos bajo licencia y “Ninja” Las películas se recaudó 30 millones dólares a la semana en los ingresos de taquilla cuando se introdujo por primera vez. El éxito de la serie de televisión Pokemon generado una serie de películas, la primera de las cuales recaudó más de $ 100 millones en taquilla y venta de videos. Tarjetas de comercio basado en esta propiedad, han generado enormes beneficios para la empresa y las ventas de productos Pokemon se espera superar los $ 10.0B para el cierre del año 2000. Las ventas de una empresa de juguetes de “Ninja” productos representaron 150.000.000 dólares EE.UU. en 1990. GI Joe productos se han vendido más de EE.UU. $ 3.0 millones de dólares desde la muñeca se introdujo. GI Joe cifras han alcanzado más de 400 millones de unidades vendidas.
Las ventas de productos de ambas propiedades aumentó dramáticamente cuando los personajes están expuestos al mercado a través de una serie animada de televisión. El día cuatro de Hong Kong Feria del Juguete y el Juego, que se celebra en la tercera semana de enero de cada año, los puestos de más de US $ 120,0 millones (EE.UU.) en los pedidos y los participantes esperan un crecimiento constante en los años tom venir. Una amplia gama de nuevas licencias se animó la industria del juguete en la década de los noventa. Esta nueva línea de licencias de vino de nuevas producciones de televisión, películas infantiles, cómics, videojuegos y otros productos auxiliares. Estas propiedades se prestan fácilmente a los medios de comunicación electrónicos posteriormente alimentando la demanda de consumo para el vídeo y las versiones del juego de ordenador de estas producciones. Los pagos de regalías para la electrónica superaron a los de los juguetes de finales de 1990. ¿El vídeo y el mercado de los juegos continúan mostrando un crecimiento extraordinario? Ventas en Acción LLC es una de ventas y negocio de comercialización de la empresa de desarrollo compuesto por veteranos de la industria de entretenimiento con más de 15 años de experiencia, dice ” sí “. De acuerdo con SiA fundador y presidente, Howard Horowitz, “dado el crecimiento previsto y más allá del mercado de América del Norte de entretenimiento interactivo – probablemente en algún lugar alrededor de 18 mil millones de dólares en 2004 para crecer para atraer a editores extranjeros, desarrolladores y distribuidores y se añade un 40% o más de sus ingresos brutos por conseguir en este mercado. ”
